Mercenarios flojeras
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Re: Mercenarios flojeras
Guinevere escribió:Una cuestión, ¿se cambió finalmente el tema del liderazgo? Supuestamente sólo se iba a poder contratar mercenarios de nivel 5 al llegar a 100%, según este hilo. Quería saber si esto es así ya.
He visto también que pueden tener la skill Anatomía. Yo creía que esta skill era para curar mejor, ¿es también para atacar mejor, o cuál es el sentido de que los mercenarios dispongan de ella?
Si no me equivoco los mercenarios, al igual que el resto de npcs siguen usando el sistema de combate clásico del uo en el que las tácticas y anatomia dan bonus al daño

Neonzard- Cantidad de envíos: 260
Fecha de inscripción: 27/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Yo espero sacarles mucho partido a esos npcs, creo que pueden dar muchísimo juego, y en efecto, no sólo a efectos de pvp y/o pvm.
Lo que sí me gustaría comentar es tres cosas:
1.- Posibilidad de añadir un comando más: "proteger" de modo que defiendan a un pj. Así podríamos adscribirlos a los brujos o bardos o tiradores y quedaría muy bien.
2.- Pensaba hacer que mi mercenario BoisGuilbert fuera jinete ¿el caballo que le doy se me descuenta de los que yo pueda tener como máximo en función de mi doma o por el contrario seguirá contándome como tal?
3.- La idea nivel x 15 para stats está bien, pero me da la sensación de que va a quedar un poco “rarito” un npc con stats 75/75/75, máxime teniendo en cuenta que es un mercenario de la vida que encima no puede usar tácticas. Sugiero la siguiente tabla de stats para los mercenarios, con la idea de hacerlos algo más brutos y resistentes (yo haría que tuvieran stats y skills aleatorias, pero entiendo que es complicarlo demasiado y no aporta nada):
1.- Nivel 1: 20/15/10
2.- Nivel 2: 40/30/15
3.- Nivel 3 60/50/ 20
4.- Nivel 4: 80/70/25
5.- Nivel 5: 100/80/30
En ningún caso van a superar la suma de las stats que tienen ahora, y así los hacemos un poco más resistentes y bastante menos inteligentes, más o menos la idea que creo todos tenemos de un mercenario.
Lo que sí me gustaría comentar es tres cosas:
1.- Posibilidad de añadir un comando más: "proteger" de modo que defiendan a un pj. Así podríamos adscribirlos a los brujos o bardos o tiradores y quedaría muy bien.
2.- Pensaba hacer que mi mercenario BoisGuilbert fuera jinete ¿el caballo que le doy se me descuenta de los que yo pueda tener como máximo en función de mi doma o por el contrario seguirá contándome como tal?
3.- La idea nivel x 15 para stats está bien, pero me da la sensación de que va a quedar un poco “rarito” un npc con stats 75/75/75, máxime teniendo en cuenta que es un mercenario de la vida que encima no puede usar tácticas. Sugiero la siguiente tabla de stats para los mercenarios, con la idea de hacerlos algo más brutos y resistentes (yo haría que tuvieran stats y skills aleatorias, pero entiendo que es complicarlo demasiado y no aporta nada):
1.- Nivel 1: 20/15/10
2.- Nivel 2: 40/30/15
3.- Nivel 3 60/50/ 20
4.- Nivel 4: 80/70/25
5.- Nivel 5: 100/80/30
En ningún caso van a superar la suma de las stats que tienen ahora, y así los hacemos un poco más resistentes y bastante menos inteligentes, más o menos la idea que creo todos tenemos de un mercenario.

Brian du Bois Guilbert- Cantidad de envíos: 641
Fecha de inscripción: 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Las propuestas al foro de propuestas
Los NPC's usan el mismo sistema de combate que vosotros, lo de anatomía está de más y no tiene efecto.
Con respecto a tu pregunta Bois, el caballo sigue contando como tuyo.
Los NPC's usan el mismo sistema de combate que vosotros, lo de anatomía está de más y no tiene efecto.
Con respecto a tu pregunta Bois, el caballo sigue contando como tuyo.

Atrok- Vara
- Cantidad de envíos: 4432
Fecha de inscripción: 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Lo habia entendido yo mal pues

Neonzard- Cantidad de envíos: 260
Fecha de inscripción: 27/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Yo cuando intento hacer que monte un caballo me dice que no, algo de que no vale ese caballo para montar.
Probé con un cuartago y después con un matalon por si el cuartago era demasiado bueno, pero nada, que no me monta.
Y sobre la propuesta de Bois, me parece muy muy muy buena. Ahi si que serían útiles, y no los milindris que son ahora, que vale mas su equipamiento que ya llevan desde el principio que el precio de contratacion (un buen negocio, muerte misteriosa de mercenarios novatos).
Probé con un cuartago y después con un matalon por si el cuartago era demasiado bueno, pero nada, que no me monta.
Y sobre la propuesta de Bois, me parece muy muy muy buena. Ahi si que serían útiles, y no los milindris que son ahora, que vale mas su equipamiento que ya llevan desde el principio que el precio de contratacion (un buen negocio, muerte misteriosa de mercenarios novatos).
Invitado- Invitado
Re: Mercenarios flojeras
Teniendo en cuenta, Aaron, que solo has probado mercenarios de nivel 1. Con la propuesta de Bois tus mercenarios seguirian siendo igual de paquetes.
Si quereis un buen mercenario contratad a otro jugador, es mas fuerte, tiene mas vida, mas habilidad, no se atasca con los arboles... una maravilla.
Los mercenarios npcs son una habilidad más, útiles en ciertas situaciones, no van a sustituir a las 3 o 4 habilidades que necesita un buen guerrero para luchar.
Si quereis un buen mercenario contratad a otro jugador, es mas fuerte, tiene mas vida, mas habilidad, no se atasca con los arboles... una maravilla.
Los mercenarios npcs son una habilidad más, útiles en ciertas situaciones, no van a sustituir a las 3 o 4 habilidades que necesita un buen guerrero para luchar.

Gil Amarth- Vara
- Cantidad de envíos: 2024
Fecha de inscripción: 05/09/2009
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